처음 읽었던 린스타트업(한빛미디어의 책이 아닌 인사이트에서 나온 책이다)이 개념적인 책이라면 이 책은 실전에 응용할 수 있는 책이다.
응용이라서 그런지 에릭 리스의 개념과 약간은 다른 개념도 나오긴 했다. (다르다기 보다는 언급이 안되었던 부분에 대해 언급을 한 것일 수도 있다.)
예를 들면 에릭 리스는 린스타트업에서 데이터를 토대로 한 의사 결정을 중요하게 생각한다. 하지만, 린 분석의 후반부에 보면 '직관을 무시하지 말라'라는 짧막한 부분이 나온다. 결국 린 분석은 직감을 무시하는 것이 아니라 직감이 옳은지 틀린지를 (데이터를 통해) 검증하는 것이라고 한다.
또한 린 분석에서는 스타트업을 통해 성장을 하면 결국 대기업이 되것인데, 린 스타트업을 통해 얻은 경험, 방법들을 대기업에서도 적용을 할 수 있을 것이라는 내용이 나온다.
이론과 실제는 맞닿아 있지만 완전히 같지 않다는 것을 두 책(린 스타트업 - 린분석)을 통해 다시 한번 생각하게 되었다.
그래도 린분석을 린 스타트업보다 먼저 읽었는데 뭔가 용어라는 게 아직 생소해서 린 스타트업을 먼저 읽게 되었다.
결국 인생을 살아가면서 중용(中庸)이라는 것이 중요(重要)함을 떠오르게 된다.
[읽기 기록]
1. 5/8 ~p.42
<- 린 스타트업을 읽은 기간
2. 5/15 ~p.92
3. 5/16 ~p.120
4. 5/21 ~p.132
5. 5/26 ~p.182
6 5/27 ~p.206
7. 5/28 ~p.246
8. 5/29 ~p304
9. 6/1 ~p.362
10. 6/2 ~p.428
11. 6/3 ~p.488 (完)
[책 안에서]
p.17
린 스타트업 운동 -> '만들 수 있는 것을 팔지 말고 팔리는 것을 만들어라' -> 사람들이 무엇을 사고 싶어 하는지 파악 -> 사람들이 정말 원하는 것이 무엇인지를 알기 어려움 -> 창업가들은 다른 사람의 생각에 대한 선입견 -> 분석이 필요 -> 측정 -> 이유를 설명 가능 -> 아무도 원하지 않는 제품을 만드느라 드는 시간과 돈을 낭비를 막음
p.41
스타트업에서 분석의 목적: 자금이 바닥나기 전에 올바른 제품과 시장을 결정하는 방법을 찾는 것
p.69
얼마 가지 않아 싫증을 느끼게 될 사업은 시작하지 말라. 인생은 매우 짧고, 곧 지루해질 것이다.
p.150 사업 모델 3: 무료 모바일 앱
모바일 앱 개발자들이 앱을 통해 돈을 버는 방법
다운로드 할 수 있는 콘텐츠(새로운 지도, 차량 등)
캐릭터에 외모와 게임 콘텐츠를 취향에 맞게 바꾸거나 특별한 능력을 부여(애완동물이나 아바타에 옷을 입히는 등)
경쟁우위(더 나은 무기, 업그레이드 등)
시간 절약
카운트다운 타이머 삭제(하트, 신발, 생명 등)
유료 버전으로 상향 판매(에버노트 오프라인 파일 도익화 기능)
게임 내 광고(내꿈은 정규직에서 광고를 보면 가상캐쉬가 증가)
p.155 돈을 쓰는 사용자의 비율
고래: 자기가 좋아하는 게임의 고수가 되기 위해 말 그대로 수천 달러나 지출하는 사람들
-> p.392
p158 주의점: 앱 내 구매와 광고
다른 광고 -> 권장 다운로드 -> 다른 앱을 사용 -> 현재 사용 중인 앱을 종료 -> 이탈률 증가 -> 인게이지먼트 하락 -> 사용자 경험 나뻐짐
p.221 진짜 질문을 던져라
진정한 대답을 얻는 한 가지 방법은 응답자를 불편학 ㅔ만드는 것이다.
사람들을 불편하게 만들면 정말 흥미진진한 일들이 벌어진다. - 알랭 드 보통
p.222 계속 파고들어라
고객 개발 인터뷰의 한 가지 좋은 요령은 "왜 그렇죠?"를 세 번 묻는 것이다. (중간에 3초 동안 잠시 멈춰라)
p.253 MVP를 발표하기 전에
클락의 세 번째 법칙: 충분히 발달한 과학 기술은 마법과 구별할 수 없다. - 아서 C. 클락, Profiles of the Future (1961)
배리 겜의 따름정리: 마법과 구분할 수 있는 기술은 충분히 진보한 것이 아니다. - 배리 겜, ANALOG (1991)
p.266 섣부른 바이럴 효과 추구
처음으로 회원 가입할수 있는 두 번째 기회란 없다.
p.278 고객이 돈을 벌 때 여러분도 돈을 번다
사람들은 가장 근본적인 차원에서 두 가지에 의해 움직이는데, '공포'와 '탐욕'이다. (사업에서 공포: 비용이나 위험 등, 고객의 탐욕을 만족시켜 돈을 벌어주면 고객은 그것을 여러분과 나눌 것이다.)
p.392 돈을 쓰는 사용자당 평균 매출
GAMESBrief.com 니콜라스 로벨(Nicholas Lovell)
- 고래: 돈을 쓰는 사용자의 10%, ARPPU 20$
- 돌고래: 돈을 쓰는 사용자의 40% ARPPU 5$
- 피라미: 돈을 쓰는 사용자의 50% ARPPU 1$
p.429 Part IV 린 분석의 실무 적용
변화를 거부하는 사람은 퇴락을 조장하는 사람이다. 인간이 만든 것 중 진보를 거절 하는 유일한 곳은 묘지다. - 해럴드 윌슨(Harold Wilson)
p.448 관계 정리
자크 니스는 고객을 세 그룹으로 분류하라고 제안한다.
- A고객: 진짜 대형 고객 - 가격을 대폭적으로 할인받고 여러분에게 많은 것을 기대하는 고객
- B고객: 유지관리 비용이 낮고 할인을 많이 받지 못하며 스스로를 여러분의 파트너로 여기고 유용한 통찰을 제공하는 고객
- C고객: 문제를 일으키고 상대하기 힘들며 여러분의 사업에 손해를 입힐 수도 있는 일들을 해달라고 요구하는 고객
A고객: 시간을 너무 많이 쏟지 말것, B고객: 가능한 많이 확보, C고객: 경쟁 업체의 고객으로 만들도록 노력
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